DİJİTAL OYUNLARLA BAŞIM DERTTE
Pek çok ailenin içine sinmeyerek izin verdiği, bazı ailelerin çocuklarını mutlu etmek için bir yöntem olarak kullandığı, “baş belası” dijital oyunlar…
Dijital dünyayla tanışmamız çok değil daha yeni olduğundan ve ortada bir hayli de bilgi kirliliği olduğu için bu konuda kafa karışıklığı yaşanması çok doğal. Bu nedenle bilimsel verilerden yararlanarak ülkemizde yapılan araştırmaları olabildiğince kısa şekilde derledim. Bakalım nedir dijital oyun ve oyun bağımlılığı…
Öncelikle kafa karışıklığı yaşatmaması açısından “ekran süresi” kavramını açıklamakta fayda var. Ekran süresi; telefon, tablet, bilgisayar, Xbox, Playstation gibi teknolojik aletler başında geçirilen zamanı bize anlatır.
Dijital oyunlar ise ekran başında geçirilen bu zamanın büyük bir kısmını oluşturmaktadır. TÜİK verilerine göre 6-15 yaş arası çocuklar, interneti ilk sırada %84,8 ile ödev veya öğrenme amacıyla, ikinci sırada %79,5 ile oyun oynama amacıyla kullanmaktadır (TÜİK, 2018).
Dijital oyunların bir diğer özelliği ise kişilerin beyinlerinde ödül merkezini (sağ nükleus akumbens, bilateral orbitofrontal korteks, sağ amigdala) çalıştırması (Irmak ve Erdoğan, 2016). Aynı zamanda oyun bağımlılığı ve madde bağımlılığının beyin ve davranış temelli araştırmalarda benzer özellikler gösterdiği tespit edilmiştir (Kuss ve Griffiths 2012a). Bağlantılı şekilde; dijital oyun oynayan bir kişi zamanın nasıl geçtiğini anlamakta ve zamanı yönetmekte zorluk çekmektedir. Çünkü “hiper dikkat” dediğimiz durum devreye girerek ödül mekanizmasıyla birlikte oyun oynama davranışından kopmayı zorlaştırmaktadır (Kilbey, 2019). Dolayısıyla oyun bağımlılığı riski artmaktadır.
Gelelim ülkemizdeki tabloya. Ülkemizde, teknolojik alet kullanma ortalama yaşı 8’e inmiş durumda (TÜİK, 2018). Bazı kaynaklarda teknolojik alet kullanmaya başlama yaşı 4,5 yaş (Mustafaoğlu ve Yasacı, 2018), bazı kaynaklarda ise ergenlerde bağımlılık oranı %28.8 (Irmak, 2010). Ülkemizde ekrana maruz kalma ortalama süresine dair bir araştırma yok ancak dünyada yapılan çalışmalara baktığımızda bu sürenin 6.5 saat olduğu belirtilmiş, İngiltere’de yapılan bir çalışmada çocukların 7 yaşına geldiğinde hayatının bir yılını 24 saat ekrana bakarak geçirmiş olduğu sonucuna varılmıştır (Kilbey, 2019). Bu sayılar bize teknoloji dünyasına daha bilinçli şekilde yaklaşmamızın gerekliliğini hatırlatıyor. “Bilinçli”den kastım ise şu; dijital dünyayı tamamen hayatımızdan silemeyeceğimizi ve doğru kullanıldığında çok yararlı olabileceğini kabul ederek, sanal dünyada dolaşmanın ne demek olduğu, tüm internet izlerinin yok edilemeyeceği gibi konularda çocuğumuzu bilgilendirmek. Dijital oyunları yetişkin kontrolünde oynamasını sağlamak, oynadığı oyunları kendi yaş grubuna göre seçmek ve ekran süresi konusunda sınırlama getirmek.
Dijital oyunlar, sosyalleşme, hızlı düşünme, işbirliği, paylaşma, başarı duygusu gibi alanlarda fayda sağlaması açısından olumlu özellikler barındabiliyor. Bu olumlu özellikleri ancak dijital oyunların sınırlı kullanıldığı koşullarda görmek mümkün. Aksi takdirde paradoksal olarak yalnızlaşma, depresyon, başarısızlık duygusu, fiziksel rahatsızlıklar, akademik başarısızlık, duygu düzenlemede güçlük gibi pek çok zararlı etkileri de beraberinde getiriyor (Mustafaoğlu ve ark., 2018). Ne var ki ailelerin de %71,6’sı dijital oyunların çocuklarının sağlına zararlı olabileceğinin farkında. Ailelerin %51.2’si bu zararlı etkilere karşı çocuklarının oyun oynamalarına kural koyduğunu, bir yarısı ödevini bitirdikten sonra diğer yarısı ise sadece haftasonları kullanabildiğini belirtmiş (Çakır, 2013). Bu, bir bakıma iyi bir haber ancak, aynı ailelerin %53,5’i ise bilgisayar oyunlarının çocuğun ders çalışmasının önüne geçtiği konusunda hem fikir.
Buradan, kabaca şu yorumu yapabiliriz: ödevini bitirdiğinde ya da bütün hafta oynamadığında “ödül olarak” dijital oyun verildiği zaman çocuklar, ders çalışmaya motive olamıyorlar. Tabii ki bireysel farklılıkların göz önünde bulundurulması gerekiyor; yani her çocuk için geçerli değil. Ancak ödül olarak dijital oyunların kullanılmasının, daha çok “bağımlı”ya yol açacağı tahmin edilebilir bir durum. Aynı şekilde yemek sırasında bir şeyler izlemek ya da oynamak da beyindeki “ödül” mekanizmasını çok fazla çalıştıracağı için (hem yemek yemenin verdiği hem de oynamanın getirdiği haz) daha çok oyun oynama davranışında artışa sebep olabileceğini düşünebiliriz.
Peki, bu konuda neler yapabiliriz?
Dijital dünyayı tamamen hayatımızdan kaldıramayacağımızı kabullenmekle başlayabiliriz. Çünkü biz, dijital dünyaya karşı değiliz, dijital dünyanın zararlı etkilerine karşı hareket etmeliyiz. Bu konuda çocuğunuzla açık ve şeffaf şekilde somut adımlarla ilerleyeceğiniz sohbetler edebilirsiniz.
Dijital oyunların çok fazla oynanması konusunda bir “bağımlılıktan” söz edebileceğimiz gibi akademik başarısızlık, depresyon, dürtü kontrolü, akademik benlik gibi konuların da oyun oynamaya etkileri hakkında sizlerle bilgi paylaşımında bulunmamız gerekebilir. Çünkü her ne kadar olumsuz etkilerin bağımlılık sonucunda ortaya çıktığı kanıtlansa da bu etkiler, aslında oyun bağımlılığının sebebi olduğu şeklinde de yorumlanabilir. Dolayısıyla çocuğun neden oyun oynamayı seçtiği, özellikle hangi oyun türünü ısrarla oynadığı, genellikle hangi saatlerde oynamayı tercih ettiği, tetikleyicilerinin neler olduğu gibi sorulara yanıt aramakta fayda vardır.
Sağlık bakanlığının verilerine göre tablodaki dakika ve saatler rehberliğinde, karşılıklı endişelerinizi dile getirerek anlaşmalar yapabilirsiniz. Burada tabii ki sınır koyma becerisi devreye giriyor. Bu anlaşmaların tek bir tarafın kazandığı/kabul ettiği değil, her iki tarafın ortaklaşa karar verdiği anlaşmalar olmasının önemli olduğunu hatırlatmak isterim.
Küçük çocuklarda saat resmi üzerinde renkli kalemlerle oyun saati, yemek saati gibi planlamalar yapan, saati okuyabilen çocuklarda ise bir liste şeklinde anlaşmalar yaparak sınırlamalar getiren ebeveynler mevcut ve bir çoğu başarılı şekilde yönetebiliyor. Bunun işe yaramadığını söyleyen ebeveynler ise tam anlamıyla bir bağımlılık sürecinden bahsediyor ve bu durumda ciddi anlamda uzman yardımı gerekiyor. Özellikle latensi dönem dediğimiz, risk grubu, 4-10 yaş arası çocukların oyun oynamayı kontrol etmede, oyunların süresine ve uygunluğuna karar vermede yoğun bir desteğe ihtiyacı bulunmakta. Diğer yandan çocuğun gerçeklik duygusunun yedi yaşında geliştiği düşünüldüğünde yedi yaşından küçük bir çocuğun gerçekle hayal arasındaki sınırı çizemediği görülmektedir (Çakır, 2013). Bu konuda çocuklara rehber ve rol model olunması oldukça önemli.
Son olarak aile içi etkileşim, iletişimin kalitesi ve çocuğun duygusal zekası yükseldiğinde, birlikte yapılan aktiviteler arttığında, etkili bir ebeveynlik yapıldığında risklerin azaldığı da bir gerçek. Bu konuda okumalar yapabilir, varsa çocuğun okulundan destek alabilir ya da bir uzmana danışabilirsiniz.
Doğangün Ayyıldız
Psikolojik Danışman
KAYNAKLAR
American Academy of Pediatrics. (2013). Children, adolescents, and the media. Pediatrics, 132(5), 958–961.
Çakır, H. (2013). Bilgisayar Oyunlarına İlişkin Ailelerin Yaklaşımı Ve Öğrenci Üzerindeki Etkilerin Belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
Irmak, A.Y. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi. Yayınlanmamış doktora tezi. İstanbul Üniversitesi.
Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Tokat: Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Gaziosmanpaşa Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
Kilbey, E. (2019). Çocuğunuz Dijital Dünyanın Esiri Olmasın. Paloma Yayınları, (1. Baskı), Ankara
Kuss, D.J. ve Griffiths, M.D. (2012a). Internet And Gaming Addiction: A Systematic Literature Review Of Neuroimaging Studies. Brain Sci 2:347–374.
Mustafaoğlu, R., ve Yasacı, Z. (2018). Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal Ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z., & Özdinçler, A. R. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-21.
Taylan, H , Kara, H , Durğun, A . (2017). Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi , 3 (1) , 78-87 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/pesausad/issue/36303/410194.
Türkiye İstatistik Kurumu (2015). Hanehalkı bilişim teknolojileri kullanım araştırması, 2015.